Lucca Comics 2019, resta la formula dei 5 giorni

La formula di Lucca Comics and Games non cambia nel 2019. Si terrà dal 30 ottobre al 3 novembre – ancora su 5 giorni – la prossima edizione della kermesse, che con quella conclusa la settimana scorsa si è confermato il maggior show crossmediale dell’Occidente. Circa 251.000 presenze da ticketing, cui si sommano le centinaia di migliaia extraticketing, hanno pacificamente colorato e arricchito, all’insegna del più assoluto rispetto, il prezioso centro storico cittadino. Nei cinque giorni in programma l’anno prossimo, l’obiettivo sarà migliorare l’edizione appena conclusa, giudicata da pubblico e addetti ai lavori una delle migliori di sempre, per affluenza di pubblico, qualità della proposta culturale, varietà dell’offerta merceologica e risonanza mediatica.

“Lucca Comics & Games non è un festival che si occupa di cultura, ma è un festival che fa cultura – commenta Emanuele Vietina, direttore generale di Lucca Crea Srl – che assume la modalità ludica come matrice di partecipazione attiva, pietra angolare per analizzare i vari linguaggi della cultura pop contemporanea”. Prova ne è l’avvio del progetto del Game Science Center: un centro di ricerca interuniversitario in materia di game science, nato dalla collaborazione tra la Scuola Imt Alti Studi Lucca e Lucca Crea, aperto alla partecipazione e alla collaborazione di altre istituzioni del mondo universitario e scientifico, così come altre manifestazioni ludiche italiane e internazionali. “Lucca Comics & Games è ormai un appuntamento di punta del panorama culturale che ha di gran lunga superato i confini cittadini, in grado di trainare l’economia del territorio e di interpretare la cultura del nostro tempo – aggiunge il sindaco Alessandro Tambellini -. Il Festival è ormai patrimonio di tutta la nostra comunità e per alcuni giorni dell’anno rende la città la capitale mondiale del fumetto e del gioco intelligente. La nostra cura sarà quella di procedere ai prossimi appuntamenti garantendo una manifestazione di altissimo livello e che continui a essere creatrice di cultura”.
La formula ormai consolidata dei cinque giorni sarà ripetuta per tutto il prossimo quadriennio. Fatte salve le ovvie verifiche e conferme annuali, le prossime edizioni di Lucca Comics & Games fino al 2022 dureranno anch’esse cinque giorni. Ecco le date: 2019: mercoledì 30 ottobre – domenica 3 novembre; 2020: mercoledì 28 ottobre – domenica 1 novembre; 2021: giovedì 28 ottobre – lunedì 1 novembre; 2022: venerdì 28 ottobre – martedì 1 novembre.
In cinque giorni sono state 250.263 le presenze da ticketing (pari a 4 volte il pubblico della finale 2018 della Champions League). A questi si aggiungono i 331 Level Up Fan, visitatori che hanno scelto il nuovo e speciale abbonamento a cinque giorni con servizi e possibilità aggiuntive, tra cui accessi prenotati agli incontri con coupon, possibilità di incontri diretti con alcuni ospiti, la lounge dedicata nel prestigioso palazzo Arnolfini. Senza contare poi gli accreditati (espositori, media, autori, ospiti e staff) e tutti i semplici visitatori senza biglietto, che si sono riversati in città per vivere per davvero il centro storico lucchese e portarne per il mondo l’immagine e il ricordo.
La “fruizione digitale” della manifestazione ha amplificato ulteriormente il pubblico: la rinnovata app Lucca Cg Official dedicata alla manifestazione è stata scaricata quasi 14.000 volte (il 50% in più rispetto al 2017), mentre sono già oltre 21.000 gli utenti registrati nell’area riservata del sito www.luccacomicsandgames.com, una community nella community, che ha potuto selezionare gli eventi e i padiglioni preferiti, inserirli nella propria agenda e raggiungerli tramite navigatore all’interno della città.
E a proposito di personalizzazioni, sono stati circa 30.000 i poster di Lrnz generati dagli utenti, grazie alla genialità dell’artista romano e al software messo a punto da Mauro Stazi e dallo Studio Kmzero. Per la prima volta al mondo, Lucca Comics & Games rivoluziona la storia delle affiche dando vita a un festival rappresentato non da un’immagine, ma da milioni, tutte diverse, prodotte dall’intelligenza artificiale su input visivo di Lorenzo Ceccotti, e personalizzate dal pubblico stesso: un esperimento di costruzione visiva in cui si mescolano l’individualità dell’artista e la pluralità degli spettatori, la creatività umana e le infinite possibilità del linguaggio macchina.
Dal gioco al fumetto, dal videogioco ai collectible: assalto al “salone dei saloni”
Il padiglione a campata unica più grande d’Italia (il Carducci, ampio 10.000 metri quadrati) con al suo interno il meglio dell’editoria del gioco da tavolo, accompagnato dalla narrativa fantasy e di fantascienza; l’unico padiglione in Europa che ingloba al proprio interno una statua di pregio storico-artistico (il Napoleone, dedicato alla grande editoria del fumetto, che ha al centro la statua di Lorenzo Bartolini dedicata a Maria Luisa di Borbone); un nuovo padiglione di 1.000 metri quadrati, terzo per ampiezza, dedicato al videogioco e all’hardware di qualità (il neonato Bit District); due padiglioni monografici (Hasbro e Funko) che hanno realizzato il sold out prima della fine della manifestazione e hanno innalzato ulteriormente il livello dell’offerta di gadget e collezionabili.
Lucca Comics & Games si conferma un vero e proprio “salone dei saloni”, in cui l’editoria di fumetti, ludica e di narrativa incontra il pubblico e un’offerta culturale di livello internazionale. Prova ne è stata, domenica 4 novembre, la visita del senatore Vito Crimi, sottosegretario alla Presidenza del Consiglio dei Ministri con delega all’editoria, che ha voluto incontrare coloro che trasformano il sogno autoriale di fumettisti, illustratori e game designer in una realtà tangibile e raggiungibile dal grande pubblico: gli editori. Il sottosegretario, frequentatore della manifestazione anche in passato, ha incontrato dapprima gli editori delle grandi factory del gioco da tavolo nel padiglione Carducci, ha salutato alcuni direttori delle case editrici di fumetto in occasione dell’incontro organizzato dal quotidiano La Repubblica a chiusura dell’evento, senza tralasciare la stretta di mano (da appassionato) al suo autore preferito, l’americano Robert Kirkman, padre della saga The Walking Dead, anche quest’anno ospite in fiera.
Incontri memorabili, ospiti d’eccezione e spettacoli “made in Lucca”
I cinque giorni del 2018 saranno ricordati per gli oltre 2.000 eventi, molti di questi inediti, alcuni probabilmente irripetibili, tutti a loro modo unici perché “made in Lucca”: format e occasioni che si concretizzano solo durante la manifestazione. Tra queste migliaia, perciò, citiamo soltanto: il “summit” tra Leiji Matsumoto (il creatore di Capitan Harlock), Umberto Guidoni (astronauta) e Licia Troisi (scrittrice e astrofisica), che ha messo insieme chi nello spazio ci ha fatto viaggiare con la fantasia, chi ci è stato per davvero e chi l’ha studiato dal nostro pianeta; l’anteprima assoluta di Kobane Calling On Stage, lo spettacolo teatrale basato sull’omonima graphic-capolavoro di Zerocalcare, format ideato e prodotto da Lucca Comics & Games, scritto e diretto da Nicola Zavagli (sold out al Teatro del Giglio); Figli di Paz!, la serie di video interviste, coordinata dal festival, con autori e personalità che hanno colto l’eredità di Andrea Pazienza a 30 anni dalla scomparsa (in collaborazione con Centro Fumetto Andrea Pazienza, Arf Festival e Coconino Press); il Mondiale di Pandemic, il popolarissimo gioco da tavolo collaborativo che ha scelto Lucca per celebrare la propria fase finale, alla presenza del suo creatore, l’americano Matt Leacock; il convegno degli autori italiani di giochi di ruolo, primo appuntamento di sempre nel suo genere, per individuare le specificità italiane della creazione dei GdR;
la quinta edizione di Voci di Mezzo, i grandi brani della letteratura fantasy letti dai big del doppiaggio italiano, capitanate dal Francesco Gollum Vairano (sold out al Teatro del Giglio); Un viaggio d’anime, il concerto ideato e prodotto da Lucca Comics & Games, con le colonne sonore dei capolavori d’animazione anni ’90, cantate da Stefano Bersola, Pietro Ubaldi, gli Animeniacs Corp e la Bim Bum Bam Band (guest Fabrizio Mazzotta e Guiomar Serina dei Cavalieri del Re).
Il videogioco nei luoghi d’arte, le serie tv tra le Mura e le piazze, e il fumetto… ovunque
Lucca Comics & Games 2018 ha confermato quella caratteristica che rende l’evento differente da tutte le altre fiere di settore: la perfetta e irripetibile commistione tra universi narrativi, tecnologia e contesto monumentale e artistico della città.
Anche il mondo del cinema e delle serie tv ha avuto per sfondo d’eccezione non un piccolo o un grande schermo, ma una serie di set irripetibili, tra i quali per esempio: il Baluardo San Colombano, che si è trasformato nel Sotterraneo di Westeros, dedicato alla serie tv Game of Thrones (e visitato da Sibel “Shae” Kekilli); piazza Anfiteatro, che ha accolto il padiglione di Netflix tutto dedicato a Narcos: Messico, la nuova serie della saga (e sono arrivati i protagonisti, Diego Luna e Michael Peña); piazza San Michele, ormai da anni sede dell’attesissimo padiglione Warner Bros., meta di migliaia di visitatori, che nell’attesa di entrare hanno potuto scattare suggestive foto dal sotto insù della statua dell’Arcangelo, uno dei simboli di Lucca; piazza della Cittadella, con la statua di Giacomo Puccini, che ha festeggiato 4 dei famosi “44 Gatti” della mitica canzone dell’Antoniano, trasformata da Rainbow in serie tv per RaiRagazzi (e abbiamo visto l’anteprima mondiale al cinema Centrale – e nel rinnovatissimo Lucca Junior al Real Collegio Rainbow ha iniziato i festeggiamenti per i 15 anni delle Winx).
Ma naturalmente il fumetto e il gioco rimangono i due pilastri della manifestazione, in una miscela di tradizione e novità, come: la già citata mostra diffusa di Dampyr e l’installazione dell’opera dell’artista NoCurves (di fronte alla Fondazione Banca del Monte di Lucca) che ha aperto la manifestazione; la nascita di “Piazza Star Comics”, padiglione integrato con piazza San Giovanni, di fronte alla chiesa-auditorium, a sua volta ribattezzata Sala Robinson per la presenza del media partner; la Sala del Vescovado concessa per gli appuntamenti dedicati ai 70 anni di Tex e agli incontri di Sergio Bonelli editore.
Villa Gioiosa, dove dal 2014 al Boardgame Studio vengono provate le novità di gioco da tavolo e di gioco di ruolo del panorama italiano e internazionale (tra cui la finale del campionato di Bang!) anche alla presenza degli autori, e dove si tengono educational e seminari sull’universo ludico.
Lo sbarco su Twitch e l’impatto mediatico: Lucca oltre le Mura
Primo evento al mondo del suo genere, Lucca Comics & Games ha approntato, in collaborazione con AK Informatica e Tom’s Hardware, un network di canali di riprese in diretta su Twitch.tv, la piattaforma streaming del gruppo Amazon che è stata media partner della manifestazione: 35 canali nel team di “Lucca CG Live” (il canale principale) tra location, partner e caster, oltre 123 ore di diretta totali e 835.281 minuti visualizzati, più di 127.000 spettatori unici, oltre 213.000 visualizzazioni complessive. “La community di Twitch è appassionata di tutto ciò che riguarda videogiochi, fumetti e cultura pop ed essere streaming partner esclusivi di Lucca C&G è stato quanto di più adatto per il nostro brand – dice Ines Mostaccio, Partnerships Manager, Twitch – insieme abbiamo creato qualcosa di unico ed emozionante per i nostri spettatori e non vediamo l’ora di collaborare nuovamente in futuro”.
Sono stati oltre 1.500 gli operatori media accreditati, con rappresentanti da Stati Uniti, Francia, Belgio, Svizzera, Austria, Ungheria ed Europa dell’Est. Infine, per la prima volta in Italia una comic-convention è arrivata sulla prima pagina di un quotidiano nazionale: è successo su “La Repubblica” di domenica 4 novembre, segno di un’attenzione sempre maggiore dei media nazionali e internazionali per il programma culturale e per gli operatori che decidono di investire su Lucca Comics & Games.
Tim, un main sponsor con contenuti di qualità
“Siamo molto soddisfatti della nostra partecipazione a Lucca Comics & Games, che ha rappresentato un’importante occasione di confronto con le communities che Tim ha ingaggiato con attività realizzate ad hoc per l’evento – dichiara Cristiano Habetswallner responsabile Sponsorship & Events di Tim – Sono stati oltre 35mila i visitatori del TimDome, cuore pulsante della nostra presenza all’evento, e oltre mille i cosplayer che hanno animato il palco del TimCasting, più di 500 le foto scattate. Una presenza pervasiva attraverso iniziative di e-gaming con i Mates, testimonial del torneo Tim Asphalt 9, il lancio in anteprima delle serie Tv Siren e Marvel’s Runaways di Timvision e anche la creazione di un’app dedicata per seguire tutti gli eventi in tempo reale, raggiungere i diversi padiglioni con il navigatore in realtà aumentata e partecipare alla caccia ai RobotTim”.
“Abbiamo ancora davanti ai nostri occhi – dice il direttore Emanuele Vietina – le immagini di Stan Lee che a Luciano Secchi davanti alla cattedrale di San Martino nel 1973 raccontava l’incipit di una storia mai scritta (e magari, chissà, ancora da scrivere) ambientata proprio nella nostra città: l’Uomo Ragno e i Fantastici Quattro devono impedire al Dottor Destino di impadronirsi nientemeno che dell’Italia intera. Era un esempio di ciò che ancora oggi realizziamo qui a Lucca: far collidere mitologie contemporanee di tutto il mondo in uno scenario impareggiabile, mettendo sempre al centro il pubblico dei lettori e degli autori. Stan nella sua luminosa carriera ci ha indicato come esplorare nuovi e incredibili mondi, noi vogliamo seguire la sua strada con entusiasmo e determinazione: glielo dobbiamo, oggi più che mai”.

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