Lucca Comics, un business da oltre 27 milioni

Ventisette milioni di euro “spesi” a Lucca dal popolo delle nuvole parlanti. E questa cifra riguarda soltanto i visitatori “paganti” che entrano negli stand, a cui vanno aggiunti i tantissimi altri attratti comunque in città da Lucca Comics and Games: un esercito per il 60% ‘maschio’ e in generale di buon livello culturale. Che non disdegna sfruttare il soggiorno a Lucca per visitare anche musei e monumenti cittadini, con un occhio alle città più vicine alle Mura. Tracciare un profilo dei visitatori di Lucca Comics and Games per offrire a loro un servizio migliore e alla città di Lucca più ampie opportunità turistiche, del resto, era l’obiettivo dello studio denominato Impact! affidato a Imt Alti studi Lucca. Il progetto, partito in occasione dell’ultima edizione e frutto di oltre 7mila sondaggi e 56 interviste, è stato presentato oggi (15 settembre) dal Pietro Pietrini (direttore Imt), Maria Luisa Catoni (supervisione del progetto), Yesim Tonga Uriarte (coordinatrice del progetto), affiancati dal sindaco Alessandro Tambellini e, per Lucca Comics and Games, da Francesco Caredio, Emanuele Vietina (nuovo co-direttore) e Renato Genovese.

“L’analisi, che coinvolto due dottorati Imt, numerosi studenti ed una quarantina di volontari, ha tracciato un profilo scrupoloso dei visitatori – commenta Catoni – indicandoci quali sono le loro attitudini e fornendoci dati essenziali per offrire un servizio ancora migliore”.
L’indagine, portata avanti insieme a Lynx (centro per l’analisi interdisciplinare delle immagini) ha fornito una serie di informazioni del tutto nuove rispetto al mero dato numerico offerto dai biglietti venduti o delle interazioni sui social. Così viene fuori che il 60% dei visitatori è di sesso maschile e che chi viene a Lucca per la manifestazione possiede una buona istruzione (più del 66% legge, il 52% frequenta eventi culturali, oltre il 50% sono laureati).
Ottime le indicazioni estratte sotto il profilo dell’impatto sul turismo culturale ed economico: il 51,2% del pubblico preferisce pernottare a Lucca, con una media di 3 notti (min 1, max 10).
La dottoressa Yesim Tonga spiega poi come la ricerca si sia soffermata sugli ulteriori interessi dei visitatori: il 45%, durante la manifestazione, visita monumenti e musei, mentre il 27% fa shopping ed il 15% visita città vicine. “Non credevo che trovassero tempo anche per queste attività – confessa Genovese – per cui grazie a questo lavoro, che dà un volto al nostro principale investitore: il pubblico. Inoltre mette in evidenza la grande partecipazione di così tante persone diverse all’evento”.
Ma è l’impatto economico a lasciare il segno: la spesa del pubblico pagante è di 27,5 milioni di euro. Un dato che deve far riflettere, specialmente se coniugato con i numeri dei visitatori non paganti e con quelli di chi viene a Lucca per godersi l’atmosfera, senza entrare negli stand. “L’impatto è notevole – afferma Tambellini – e questa ricerca ci consente di capire bene il presente per impostare al meglio il futuro, dando ai visitatori motivi validi per tornare qui a godere dei Comics e della città”.
Il pubblico, ad ogni buon conto, non sembra avere bisogno di essere spronato: il 98% del campione analizzato nell’ultima edizione afferma che tornerà sicuramente e la media campionata di un anno fa confessa che quella era la quarta partecipazione all’evento (il picco è addirittura 35, per un signore 65enne).
“Svilupperemo ulteriormente il progetto – ricorda Pietrini – perché oggi due istituzioni della città si sono ritrovate a collaborare in armonia. La nostra scuola nutre un particolare interesse per la comprensione, la valorizzazione e lo sviluppo dei fenomeni sociali. Questa iniziativa ci lega ancora di più alla città: una cosa fondamentale, per noi, visto che sembriamo molto più conosciuti all’estero. Ricordo che quest’anno ci sono pervenute quasi 4mila domande di dottorato”.
Molto interessante anche lo studio sulla percezione della città prima e dopo aver visitato Lucca Comics and Games: se antecedentemente predomina l’aggettivo “bella”, seguito però anche da “sconosciuta” e “normale” (riferiti a Lucca), dopo aver preso parte alla manifestazione troneggia l’aggettivo “bellissima”, si rinsalda il “bella” e si aggiungono “ritrovo e partecipazione”.
“Volevamo attirare i portatori sani di contenuto – commenta Vietina – cioè le grande aziende che fanno intrattenimento e riempiono i padiglioni. Per questo ci serviva l’appoggio di uno studio fatto da una realtà come Imt: noi abbiamo i dati sui biglietti, ma non bastavano. A proposito: sul nostro sito, per la prossima edizione, siamo arrivati quasi a 30mila presenze registrate per la prevendita (da notare che le prenotazioni provengono da ogni parte d’Italia)”. Soddisfazione viene espressa anche da Caredio: “Abbiamo un seguito e un’interazione enorme sui social – afferma – con oltre 240mila like su fb, senza contare Instagram e Twitter. Sul sito sono state registrate 6 milioni di visite. Però questo non ci bastava ancora: volevamo sapere tutto quello che fanno i visitatori quando vengono a Lucca e oggi possiamo dire di esserci riusciti”.

Paolo Lazzari

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