Esports: la Lucchese scende in campo (e la cosa si fa seria)

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È notizia di qualche settimana fa che la Lucchese è entrata nel mondo degli Esports. L’8 maggio scorso, come vi avevamo già anticipato, il team guidato da Meucci, Fazzi, Lucarelli e Forciniti ha affrontato il Savona nella prima giornata del torneo di eSerie D, il primo passo della lega di Serie D di Esport, che si gioca con il videogame FIFA 20 nella modalità Pro Club.

Le gare dei due gruppi da 20 squadre, in cui sono state suddivise le partecipanti, vengono trasmesse sul canale YouTube della Lega Nazionale Dilettante e commentate da Giuseppe di Giovanni.
Nonostante la sconfitta, la scelta della Lucchese di entrare nel mondo degli Esports è lungimirante: stiamo parlando infatti di un mercato in crescita e destinato a crescere ancora.

Secondo il report Global Esports Market di Newzoo, azienda specializzata nelle analisi di mercato, il mercato degli Esports nel 2020 supererà il miliardo di dollari, con una crescita del 15,7% rispetto allo scorso anno. Gli introiti deriveranno principalmente da sponsorizzazioni, vendita di biglietti, merchandising e vendita dei diritti. Il mercato, entro il 2023, arriverà ai 1,5 miliardi di ricavi: cifre da capogiro che danno un quadro preciso di quanto il mondo degli Esports sia ben di più di un vezzo per appassionati.
D’altro canto, se quasi 500 milioni di persone seguono con una certa costanza gli eventi di Esports, un motivo c’è, ed è semplice: gli Esports appassionano quanto gli sport “veri”.

Che gli Esports siano ormai una realtà considerevole lo dimostrano anche altre due cose: i ricchissimi montepremi e la discussione sulla possibilità (e l’opportunità) di annoverarli tra i giochi olimpici: in attesa di una risposta, intanto, alle prossime Olimpiadi di Tokio saranno “ospitati” due giochi, con la benedizione del Cio. Insomma, se la realtà degli Esports da mondo evanescente e riservato agli appassionati sta diventando sempre più concreto, è buona cosa non trascurare un mercato che attira sempre più investitori, sponsor, pubblico.

Gli Esports, d’altro canto, non sono una novità dell’ultim’ora: in una forma o in un’altra, la loro esistenza, pur con un giro d’affari molto inferiore, risale a parecchi anni fa. Per fare un esempio, nel 1997 l’evento Red Annihilation, un torneo di Quake, vide la vittoria di Dennis Fong, la cui popolarità salì repentinamente, tanto da essere definito il “Michael Jordan del gaming”.

L’evoluzione e la crescita degli Esports, avvenuti in concomitanza con l’esplosione dei social media, desta sempre più attenzione a ogni livello. Un ulteriore segnale che ciò sta avvenendo anche nel nostro paese è l’avvio della procedura di riconoscimento degli Esports da parte del Coni, il comitato olimpico nazionale.

Giovanni Malagò, in una lettera, ha delegato Michele Barbone, presidente di Federesports, a dare il la a tutte le iniziative necessarie per unificare le varie realtà del settore Esports col fine del riconoscimento a fini sportivi della disciplina, obiettivo dichiarato di Michele Barbone: a tal proposito, è bene sottolineare la rettifica via comunicato stampa della stessa Federesports per correggere alcune distorsioni lette sui giornali e i mezzi di informazione. In ogni caso, si tratta di un passaggio non da poco, che dimostra in modo chiaro l’attenzione sempre crescente nei confronti degli Esports, anche per via dei numeri da capogiro del settore.

Tornando alla Lucchese e al campionato di eSerie D, che procede in via sperimentale con partite ogni weekend, particolarmente significative sono le parole di Cosimo Sibilia, presidente della Lega Nazionale Dilettanti: “L’universo del videogioco è un fenomeno diffusissimo tra i ragazzi e questo nuovo campionato non potrà che donare ancor più visibilità alla realtà della Serie D. Il nostro impegno prosegue anche con questa attività mettendo al centro le società, i tifosi e le nuove generazioni. Buon divertimento a tutti i partecipanti per questa nuova avventura”.

Questo della eSerie D è il primo approccio della Lega Nazionale Dilettanti al mondo degli Esports, che segue l’esempio dei campionati professionistici, un esperimento destinato a fungere da apripista a un futuro in cui, accanto ai campionati ufficiali, esisterà una controparte videoludica non meno appassionante.

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