Da Hollywood a Lucca Comics, Diego Vida svela i segreti foto

Per lui videogames e animazione sono il pane quotidiano e non hanno alcun segreto per Diego Vida il game producer Diego Vida attualmente executive producer alla Viacom la proprietaria di Mtv, Paramount e Midway Games, quest’ultima casa di Mortal Kombat, che sarà ospite al Lucca Comics and Games 2016 per presentare il videogame Bloodstained e tenere un workshop sulla computer grafica dove verrà rilasciato il certificato in Cg Production. Un guru del settore che a meno di due settimane dall’apertura della kermesse confessa anche il suo amore il made in Japan, che lo porterà ad aggirarsi tra i padiglioni dei Comics anche come un “semplice” appassionato.

Sarà a Lucca per presentare il videogame Bloodstained. Che esperienza è stata questa produzione?
Bloodstained è il precursore della nuova frontiera digitale di fare giochi, infatti è stato prodotto interamente in crowfunding da tanti associati che hanno investito in questo progetto videoludico. I costi sono stati notevoli non per realizzare il videogioco ma per poterlo distribuire, considerando che un 2D platform di questo tipo lo sviluppo può costare tra i 20000 euro e massimo il doppio perché in Giappone gli stipendi sono alti, altresì si tratta comunque di una software house che fa questo di lavoro con tanti dipendenti che in ogni caso vanno in ufficio ogni mattina indipendentemente da quale sia il prodotto in questione. Verrà rilasciato per le varie console e forse qualche Dlc online, inoltre questo esperimento ha in programma una continuità di fatti ormai i co-produttori entrati a far parte della famiglia di Iga (nome d’arte di Koji Igarashi stesso creatore) potranno partecipare al secondo sviluppo che subirà dei cambiamenti di tipo logistico, potremmo assistere davvero alle ultime console compatibili per cartucce e disc in quanto molto presto le Majors smetteranno di produrli e si concentreranno invece sulle piattaforme online risparmiando sui costi di distribuzione e rese e guadagnando soltanto dal momento che il cliente acquisterà online alla metà del prezzo e potendosi connettere con il suo dispositivo direttamente al loro sito per tale operazione, giocando poi a risoluzioni quali 4K – 8K. Il monopolio sarà più forte che mai e controllato da pochi, naturalmente scompariranno rivenditori, e distributori tranne che per i dispositivi che come sempre troveremo nelle grandi catene ai centri commerciali.

 

Quali sono le differenze principali nella realizzazione degli effetti di computer grafica per i film e la produzione di videogame?
Le differenze possiamo trovarle nel linguaggio di programmazione per il game play nel motore grafico (filmati, audio, ecc.. non inclusi), per il resto la produzione della computer grafica rimane invariata. Porto spesso l’esempio del videogioco Resident Evil e del suo omonimo film in animazione 3D, il procedimento di realizzazione è uguale per ambedue i prodotti anche nelle sequenze cinematiche, gestite in teatri di posa a schermo blu o verde con stuntmen che indossano delle tute dello stesso colore del set (per poter essere gestiti dopo in chroma key) e allestiti con dei marcatori per acquire i loro movimenti con il motion capture ed assegnati ai rispettivi modelli 3D, certamente questa tecnica ti fa risparmiare tempo evitando di animare manualmente e rischiando movimenti poco realistici.

Da Hollywood a Lucca Comics, dimensioni diverse ma stessa passione. Cosa porterà della sua esperienza nel workshop in programma alla fiera lucchese?
Si tratta di un workshop sulla computer grafica nello specifico la Cg Production, aperto a professionisti del settore desiderosi di ricoprire tale ruolo per lavorare in produzione. Spiegherò le origini dell’animazione e degli effetti speciali, manuale, Stop Motion, Cartoni Animati, modelli in scala e Animatronics a comando remoto, il Make Up & Prosthetics e la Cgi. Sfx (special effects) e Vfx (visual effects) un argomento molto interessante che rende queste 2 attività sinergia pura, set composti da miniature e modelli in scala con i costumi di scena indossati dagli stuntman pure le maschere frutto di un lavoro certosino con l’utilizzo di lattice, colle, vinili, resina, silicone, e sintetico come anche le tute verdi o blu per il chroma key. Le maschere e i costumi integrali (Prosthetic) partendo dal modello che serve per essere lavorato, poi si elabora la scultura a mano o in gesso, si pratica il calco sopra in gomma e dopo una volta fatte le due femmine (si chiamano così) si fanno le colate di lattice, silicone o di prosthetic che può impiegare diversi giorni. Modelli complessi quali Tyrant di Resident Evil Extinction, possono impiegare anche 6 mesi di lavoro, e giornalmente 6 ore di preparazione e 8 ore per struccare e poi a fine riprese il costume viene gettato via e se ne prende un altro il giorno seguente. Affronterò il tema del game development restando sempre sulla CG per le cinematic sequences, il processo di lavorazione, la gestione della produzione, il team, i contratti B2B con i clienti e le distribuzioni anche online per il F2P, Freemium, ed altri tipi di monetizzazione. L’utilizzo del programma di Vfx Shotgun che permette in tempo reale l’anteprima degli effetti visivi e tutto il comparto grafico da poter mostrare al cliente e al team per le scelte della Cg da usare. Parlerò dei droni sempre più usati nelle grandi, medie e produzioni indipendenti con notevole risparmio dei costi di noleggio elicottero e dato le dimensioni ridotte impiegati sia in set outdoor che indoor, attualmente è il futuro se si pensa che anche emittenti televisive hanno già iniziato ad usarli pure dentro i loro studi (perché i droni non sono solo in aria ma anche a terra) e l’esempio lo si può comprendere bene guardando il programma di Gerry Scotty, certamente il ruolo di cine operatore cambierà radicalmente con una persona sola in qualità di Tecnoprogrammista gestirà tutto, regia ed esecuzione inclusa, togliendo lavoro a diversi ruoli, sembra quasi un fai da te come la cassa amica del supermercato dove ormai il ruolo del cassiere sta scomparendo definitivamente…
Lei è un artista poliedrico, quasi un simbolo della crossmedialità. Ma c’è una delle sue attività che le dà o le ha dato più soddisfazioni?
Direi…cantare, suonare la chitarra, comporre musica e arrangiarla con il sintetizzatore in Cubase è un’altra mia passione che seguo con insistenza e mi da molte soddisfazioni. Alcuni anni fa ho lavorato su un progetto per Greenpeace sempre sponsorizzato da loro e dedicato alla nave Rainbow Warrior; collaborarono con me gli Ilium la band rock metal Australiana capitanata da Jason Hodges e con la partecipazione vocale da New York del Cantante Mike Di Meo. Nel coro potete sentire pure la mia voce, ho concepito l’animazione 3d in cartone Cg e ho dato il concept del modello della have rendendolo molto futuristico, un sottomarino a energia pulita, sicchè certamente in futuro la flotta di Greenpeace muterà tecnologicamente, anche con navi spaziali, infatti il sommergibile ha una forma che ricorda uno squalo è sui lati c’è scritto il numero 3000 che indica l’anno di costruzione e poi la bandiera dell’arcobaleno.

Cosa consiglierebbe a qualcuno che volesse intraprendere una carriera nel suo settore?
Il suggerimento che posso dare e di concentrarsi sullo studio e sulla pratica, senza pretendere mega contratti e soldi immediati, ma di partecipare a progetti artistici, non profit o profit anche aggratis per dirla papale perchè in questa maniera si potrà arricchire il proprio curriculum vitae, fare esperienza e amicizie che saranno poi utili in questo lavoro, come pure fare master, e workshop con importanti colossi o professionisti che lavorano per quest’ultimi dunque chiedere poi a loro di poter collaborare anche in ruoli semplici senza portare il caffè ovviamente
Lei è un amante del “made in Japan”: approfitterà della sua presenza a Lucca per visitare i padiglioni della fiera anche come semplice appassionato?
Certo che sì. Io sono un Otaku dichiarato, e il Giappone mi scorre nelle vene, colleziono Dvd, Action Figures, Maschere Videogames sono ormai irrecuperabile, e ogni volta che vado ospite a questi eventi dopo aver finito i miei interventi e interviste varie, mi dissolvo come Predator con la mimetica ottica e inizio a girarmi in santa pace tutti gli stand e spettacoli vari, per ciò non vedo l’ora.
Quali sono i suoi prossimi obiettivi professionali? E’ possibile pensare alla nascita di una “scuola” di computer grafica che possa emergere anche in Italia?
Ha capito subito le mie intenzioni esattamente: Lucca Comics è la prima tappa e seguiranno altri eventi in Italia e all’estero in accademie di settore dove comtinuerò a portare la mia scuola di Cg Production alle nuove leve e professionisti già rodati, anche per ricordare sempre quanto gli effetti speciali siano essenziali integrandoli alla Cg, il mio documentario sui Pupi Siciliani che ha vinto diversi film festival dove viene spiegato chiaramente le origini dell’animazione è un messaggio importante. Inoltre ho in programma un videogame su Castlevania con lo stesso stile dei suoi predeccessori ma fuori dalla time line, valorizzerò la nostra storia Italiana mettendo in luce i castelli, palazzi e monumenti antichi insieme a quelli Ungheresi e Romeni come anche la fortezza di Poenari in Transilvania il vero castello di Vlad Tepes in arte Dracula, ci andrò presto. Ho recentemente firmato un contratto con 2 Produzioni cinesi per dei film sui Ninja tratti dai cult anni 80 diretti da Joseph Lai e Goffrey Ho quali Cobra contro Ninja, Ninja Terminator e Ninja Silent Assassin. Produrrò una serie tv su Silent Hill basato sull’omonimo titolo ma anche sul film con Tim Robbins degli anni 90 intitolato Allucinazione Perversa e poi la tragica storia del paesino di Centralia negli Stati Uniti che insieme a Twin Peaks hanno dato spunto al suddetto videogioco.

Per saperne di più su Diego Vida: Linkedin, IMDb, Youtube

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